amber.zine futura sci-tech
sci-fi kultura mimo
amber.zine
futura
sci-tech
sci-fi
kultura
mimo
amber
interakce
historie
crew
ego
BTW

Hry NT
[3/6]

Jiří Brossmann

hudba budoucnosti
Otázkou zůstává, kam celý herní průmysl směřuje. Zdá se, že jeho cílem rozhodně není poskytovat logické hry, kde bude hráč nucen uvažovat o jediném druhu problémů. Spíše půjde o stále dokonalejší vizuální, sluchové ale i jinými smysly vnímané efekty, které budou v hráči vzbuzovat přestavu, že nejde o hru, ale o reálný život. A to je i cílem samotných hráčů -- mít pocit, že hra je opravdu reálná, že výstřel z pušky vyvolá adekvátní reakci v kosterním systému jejich postavy a projeví se i na nich samých (pomocí forcefeedbackových ovladačů a obleků). Ovšem bez všech nepříjemných následků, které sebou v reálném životě např. křížová palba nese. Hráč rád přijme určité kvantum bolesti, pokud stejnou bolest vyvolá jeho akce.

Je tedy opodstatněné se domnívat, že hry, ktré budou moci podobné prožitky nabídnout, budou postupně nabývat na stále větší a větší popularitě, přesto, nebo spíše právě proto, že se budou stále víc blížit realitě (či spíše budou zavádět stále tvrdší pravidla, jež bude nutno dodržovat). Časem toto přibližování světa reálného a herního pravděpodobně dojde tak daleko, že hry budou v podstatě přesně kopírovat vzorce, které sledujeme v reálném životě. Přesto zde stále bude dost místa pro určité odlišnosti v pravidlech lidského chování.

Hry nové generace hráči poskytnou široké spektrum úloh, které bude řešit. Půjde o problémy částečně podobné problémům reálným -- například volba nejlepšího způsobu komunikace s postavemi, volba různých druhů chování v různých situacích a podobně, částečně budou problémy nabídnuté hrou k vyřešení zcela odlišné od těch, které denně řesí každý znás. Hry se ovšem budou, narozdíl od reality, přizpůsobovat schopnostem hráčů. Pak bude například možné, že hráče nadané menšími komunikačními schopnostmi, hra nebude trápit dlouhými složitými rozhovory, ale místo nich nabídne jinou oblast, ve které bude hráč vynikat. Hlavní rozdíl mezi reálným světem a světem herním, bude v tom, že v reálném světě vyvstanuvší problémy musíme řešit, zatímco ve hře, je hráč řešit může. A toto představuje hlavní lákadlo her -- nebudou hráče obtěžovat tisíci drobných nepříjemností, kterými se nechce zabývat.

Není těžké si předtavit hru, ve které například v nějaké úvodní části bude hráč volit rodiče své postavy (možnost predestinace vlastností jednak fyzických, jednak psychických -- např. silní ale psychotičtí rodiče vychovají dobrého bojovníka, slabší, ale vzdělaní např. hackera, vědce atp.) a pak ji postupně vzdělávat tak dlouho, až bude připravena na nějaké dobrodružství. A o toto dobrodružství ve hře půjde. Dobrodružství, které v reálném životě nebude možné zažít, protože reálný svět, i když funguje na stejných základech jako svět herní, nemá v sobě zabudován ani princip šťastné (nebo častěji nešťastné) náhody, která hráče přivede k jeho soukromému dobrodružství, ani autokorekční vlastnosti, které budou tyto okolnosti přizpůsobovat dosavadnímu hráčovu chování.

predchozi zacatek dalsi
amber.zine futura sci-tech sci-fi kultura mimo

Amber Crew